Les jeux vidéo en 2007


L’année 2006 était déjà excellente pour l’industrie du jeu, mais grâce à une certaine stabilité dans le marché plusieurs observateurs ont parlé de 2007 comme d’un âge d’or pour les joueurs, qui ont été gâtés par la qualité et la créativité des produits offerts. Grâce à une deuxième génération de jeux conçus pour les consoles existantes, les développeurs ont pu produire des divertissements qui exploitaient au mieux les plateformes disponibles. De grands jeux comme Super Mario Galaxy, le bouquet de jeu inclus dans The Orange Box de Valve, et Bioshock, ainsi que les suites de jeux existants comme Halo 3 et Call of Duty 4, ont tous été très bien accueillis par la presse spécialisée. De plus, même les jeux de niveau inférieur comme Project Gotham Racing et Ratchet & Clank, ont eu beaucoup de succès. Les joueurs se retrouvent souvent en ligne, mais cette fois-ci ils étaient devant les magasins où ils attendaient la sortie de tel ou tel jeu. La sortie de Halo 3 en septembre a rapporté 170m $ selon Microsoft, beaucoup plus que les recettes de la sortie du film Spiderman 3, qui a été le film le plus rentable jusqu’ici.

Bien que la tendance soit plutôt à maximiser le potentiel des consoles existantes et à améliorer les jeux pour lesquels la réputation et la base du jeu sont déjà établies, il y avait aussi de l’innovation dans les jeux, comme la possibilité de jouer de la musique en ligne avec d’autres musiciens dans Rockband de Harmonix ou encore d’intégrer les mouvements des joueurs comme pour le Wii Fit de Nintendo.

Depuis plusieurs années les marges bénéficiaires des créateurs de jeux ont rétréci ; et à cause des exigences graphiques, de la quête continue de la nouveauté et de l’assurance qualité, les coûts de développement de ces jeux ne cessent de grimper. Néanmoins, une fois un jeu créé, la distribution et la duplication ne coûtent guère et, comme on peut le constater dans l’exemple de Halo 3 ci-dessus, le potentiel de bénéfices est grand. Les conséquences de ces changements sont diverses. Les fabricants de jeux vidéo ressemblent de plus en plus à des studios de cinéma, la différence étant qu’un échec avec un jeu peut engendrer la faillite de la société. La plupart des coûts de production se trouvent dans la recherche et le développement, car fabriquer les outils qui peuvent assurer des jeux en haute définition et sans bogues revient cher. Seules les grandes sociétés possèdent les ressources nécessaires, ce qui rend vulnérables les plus petites qui sont soit absorbées soit pillées de leurs idées et ressources humaines par les « majors ».

Et si Microsoft se trompait de cible ?

Pendant des années Microsoft a essayé de rivaliser avec Sony sur le marché des consoles de salon. La société de Redmond n’a pas cessé de mettre de l’argent dans sa XBox et de développer une plateforme avec les créateurs de jeux les plus renommés. Et ça a marché ! La Xbox en 2007 a fait face à la PS3 de Sony un peu partout dans le monde, à l’exception du Japon. Pendant ce temps, Nintendo, le moins doté des trois géants, se trouvait de plus en plus marginalisé dans la course aux consoles à haute performance. Un peu par nécessité mais aussi par conviction que l’expérience d’un jeu vidéo ne se limitait pas uniquement à la vitesse et la puissance graphique, Nintendo a décidé en 2006 de se rebiffer contre la tendance et de retourner vers l’essentiel, c’est à dire l’interactivité jeu / joueur pour rendre l’expérience du jeu plus physique, sociale et conviviale. Les outils qui entourent la console et fournissent l’interactivité joueur / écran sont bien sûr sophistiqués mais leur développement et fabrication sont bien plus économiques, ce qui rend la console Wii à la fois performante et bon marché. Même avec son nom un peu barbare et des problèmes de provisionnement énormes, la Wii a dépassé toutes les attentes et a pu mieux se vendre que la Xbox et la PS3 réunies ! En plus Nintendo a pu découvrir une nouvelle sorte de joueurs, laissée de côté par la complexité et le coût des jeux récents, ce qui dope les ventes. Il reste à savoir si ces nouveaux clients vont acheter régulièrement des jeux pour assurer la perennité de la console. Quoi qu’il en soit, Nintendo a pu changer la « jouabilité » des consoles d’une façon significative, un peu à la manière dont l’iPhone d’Apple a changé à jamais l’interface du téléphone mobile.


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