A croire qu’aucune limite ne peut-être imposée dans le monde du jeu électronique, Yuichiro Katsumoto a fait plus fort, plus intense, plus original…que la Wii. En effet il lance récemment « Everything is a Toy » et décrit lui-même le concept en nous disant que E.T transforme notre vie quotidienne en un jeu. Toute action devient un jeu. Finalement, notre vie va devenir plus forte que la fiction.”
En effet , ce jeu révolutionne ce que l’on connaît déjà , c’est maintenant notre quotidien qui devient la scène principale de ce jeu, c’est une manière de faire de la fiction une part entière de nos gestes de la vie quotidienne. L’utilisateur est muni d’un bracelet qui lit les tags. Quand il se saisit d’un objet équipé d’une de ces étiquettes le bracelet l’identifie et lui associe une série des sons associés aux mouvements de l’utilisateur. Ainsi une orange lancée à un ami fait le bruit d’une boule de feu, un parapluie devient une épée, les roues d’un fauteuil imite les ronflements d’un moteur quand vous vous déplacez….
L’innovation ne s’attaque plus seulement à nos sensations, à notre envie occasionnelle du jeu, elle suggère avec E.T de faire de notre quotidien un jeu et de faire du jeu un quotidien. L’adrénaline proposée se veut de plus en plus exacerbée, les limites de la fiction sont franchies. Le créateur d’E.T joue de toute évidence sur le côté évasif du jeu, sur son côté « refuge », porte vers l’imagination…il propose donc aux utilisateurs de pimenter leur quotidien de manière régulière.
Concept original de divertissement, accessible à tout moment et à partir de n’importe quel endroit, certains prétendent même « atteindre les nuages »….l’avis de certains adeptes du jeu est sans équivoque.
D’autres soulignent les dangers de dépendance. En effet, l’écran, l’image, l’amour du jeu ont donné des cas de « victime du jeu » au Japon ou encore aux Etats-Unis. Plus concrètement, la dépendance devient telle que la « victime » se prive de toute vie sociale, des gestes les plus simples de la vie quotidienne comme manger , boire…tellement il est difficile de résister à l’écran et de ne pas rester absorbés par l’adrénaline du jeu pour ces personnes là.
E.T est donc à double tranchant : en proposant de mêler la fiction à la vie quotidienne, une idée qui il faut le reconnaître est très plaisante, ne pousse pas à la dépendance mais l’impose à tout joueur ; par ailleurs le côté purement matériel et jugé nocif, notamment la nécessité de rester figé sur un écran, d’utiliser une « manette de jeu » est supprimé, le tout remplacé par un bracelet. Ce jeu est un flirt quotidien avec les gestes les plus naturels, autorise à la liberté de mouvement et à une activité normale alors que la partie est bel et bien déclenchée. Liberté de mouvement, liberté d’entreprendre, liberté de la scène de jeu et de l’objet du jeu, liberté de choix de l’adversaire, liberté du choix de matériel…il faut bien le reconnaître le concept est attrayant : Everything is a toy est le jeu le plus aliénant autorisant pourtant le plus de libertés à son utilisateur.
A partir de là , quel joueur dirait non à ce défi fiction/ vie réelle ?
2 réponses à ““Everything is a Toy”: jusqu’où iront-ils…?”
Un défi peut-être intéressant pour certains joueurs… mais attention aux dérives . Et comment faire la part des choses entre défi fiction et vie réelle
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