Quelques clefs pour comprendre Second Life


Avec 4 millions de comptes en décembre 2006, la fréquentation de Second Life est en constante augmentation. Cet univers persistant et collaboratif s’inscrit dans la continuité des jeux multi joueurs en ligne, mais ne comporte pas un ensemble de règles ou d’objectifs à atteindre. Il assemble, de manière inédite, un monde entièrement en 3D, construit par les résidents eux-mêmes et une économie à travers une monnaie le L$ (Linden $) échangeable en US$.

Après avoir téléchargé et installé le moteur de jeu fourni par l’éditeur, le nouvel arrivant crée un « avatar ». Son avatar est une représentation personnalisable de lui-même. Le sexe, la taille, la corpulence, la couleur des cheveux, des yeux ou de la peau sont modifiables par le joueur. Ensuite, l’avatar porte des vêtements qu’il conçoit ou achète en L$, dans l’une des 20 000 boutiques de l’univers virtuel. Pour visiter le monde de Second Life, le joueur, à travers son avatar, se déplace ou se « téléporte » dans une multitude d’îles et de continents. De nombreuses attractions sont disponibles sur ces îles : centres commerciaux, casinos, discothèques, base de loisirs, course, concours, jeux de rôles, concerts. À noter que de nombreux artistes se positionnent sur Second Life en offrant des concerts (U2) ou des lieux d’écoute de leurs créations (Suzanne Vega, Regina Spektor, Duran Duran et d’autres).

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Lorsque les avatars se rencontrent, les discussions se font à travers une interface de dialogue en ligne. Plus récemment, des outils proposés par Vivox ou par des utilisateurs qui ont créé une interface avec Skype, permettent de converser de manière orale. Linden Lab prévoit une solution de communication orale pour la mi-2007. Linden Lab fournit aussi des outils de création pour fabriquer des objets, du mobilier, des maisons, des vêtements… Les créations peuvent être réalisées avec des logiciels 3D externes et importées dans le jeu. Les résidents conservent leurs droits de propriété intellectuelle sur leurs créations. Celles-ci peuvent être commercialisées à l’intérieur et à l’extérieur du jeu. Enfin, Second Life intègre un langage de script appelé le Linden Script Langage ou LSL, qui permet d’ajouter de l’interactivité aux créations des joueurs. Toutes les activités commerciales de la vie réelle sont possibles dans SL. Un avatar peut s’installer comme agent immobilier, commerçant, créateur de modes, architecte… L’existence de la monnaie, la liberté de création, d’achat, de vente et de location de terrain permettent le développement d’une économie très active. Les sociétés de la vie réelle tendent à prolonger leurs activités dans Second Life. Pour cela elles peuvent acheter une île à Linden Lab. En effet, l’éditeur propose des espaces privés pour 1 675 US$. Son propriétaire peut ensuite gérer cet espace comme il le souhaite. En 2006, de nombreuses entreprises – réelles – sont devenues propriétaires dans Second Life (Industrie informatique, automobile, télécommunications). Par exemple, IBM a décidé de s’implanter dans Second Life en achetant trois îles, partiellement ouvertes au public. Ces îles intègrent un amphithéâtre (pouvant accueillir entre 200 et 400 personnes), des salles de réunion et des espaces de démonstration. Aujourd’hui, IBM aide ses clients à s’implanter dans Second Life, notamment Circuit City et souhaite devenir leader du v-business, marché en ligne dans un magasin modélisé en 3D[1].

Dans l’industrie automobile, les initiatives sont multiples. Nissan distribue des Sentras virtuelles qui permettent d’expérimenter la conduite dans Second Life. L’île de Pontiac intègre une concession et un circuit d’essai. Mercedes-Benz a ouvert une grande salle d’exposition sur son île avec un écran géant pour diffuser des vidéos promotionnelles. Des avatars (employés) sont régulièrement présents pour répondre aux questions des clients et journalistes. Toyota fait concevoir des modèles de voitures par les résidents et les expose dans sa salle d’exposition afin de recueillir les réactions des utilisateurs potentiels. L’industrie des télécommunications se positionne également sur Second Life. Ainsi, Vivox propose des cabines téléphoniques dans différents îles qui permettent d’appeler en VoIP sur le continent nord-américain. Vodafone a acquis une île et Telus a ouvert un magasin dans Second Life pour vendre ses répliques de téléphones sans proposer de services de communication spécifique. Telstra a aussi acheté une île et s’oriente vers des propositions de services centrés sur l’éducation et la santé.

Cette effervescence importante autour de l’univers Second Life cache néanmoins quelques limites. L’audience de Second Life (200 000 compte actifs) reste limitée par rapport à celle de YouTube, MySpace ou d’autres univers virtuels comme World of Warcraft (8,5 millions de joueurs) ou Habbo Hotel (7 millions de visiteurs uniques par mois)[2]. De plus, la prise en main du logiciel de Second Life est difficile. Le débutant est très mal guidé et les outils de personnalisation et de création sont presque inutilisables pour un nouvel arrivant. Au-delà de ces soucis d’accessibilité, la robustesse de l’économie de Second Life est questionnable. Quels sont les mécanismes qui soutiennent cette monnaie virtuelle ? A priori, Linden Lab joue le rôle de banque centrale, mais l’inflation importante rend cette économie virtuelle fragile. Enfin, la prolifération de zones proposant des contenus ou activités pornographiques pose le problème d’accès à cet univers pour le jeune public.

En conclusion, l’année 2006 aura été marquée par l’émergence et la structuration de Second Life. Second Life est perçu comme un nouvel espace de liberté, regroupant des individus aux profils plutôt créatifs. Ils découvrent un univers permettant de s’exprimer à travers la création de contenus et d’usages. Les entreprises s’appuient sur cet espace virtuel, pour explorer la co-création et la commercialisation de nouveaux produits et services. Nul n’est capable de prédire si Second Life restera le monde virtuel de référence, néanmoins l’intérêt qu’il suscite justifie de s’y intéresser et de venir rapidement y créer son avatar.

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A tour of virtual worlds in 2006

The idea of on-line communities composed of casual players interacting socially has been around for some time. Before World of Warcraft (WoW) came on the scene, Canal Plus Multimedia (now part of the Vivendi group who also own Blizzard, the WoW editors) had a Paris-based virtual community called Deuxième monde running in 1997, complete with banks and shops.[3] Most people accept however that Lucasfilm’s Habitat (1985) was not only the first true multi-user Virtual World, but also the first one that used ‘avatars’, visual personalised puppets that are the vehicles of social interaction. In 2006 there are a number of virtual worlds that can cater to the tastes and aspirations of different age groups.

Very similar to Second Life, and just as commercial, is Entropia Universe (formerly Project Entropia) from Swedish company MindArk PE AB.[4] This Virtual World boasts a “real cash economy” and is clearly in it for the money while also providing excellent graphics and imaginative environments. It claims over 500, 000 members who, instead of paying a subscription, pay for the wear and tear of their virtual goods, a sort of entropy tax. With some sophisticated marketing, Entropia Universe has managed to attract entrepreneurs eager to cash in on the trade possibilities of this virtual environment.[5]

Habbo Hotel from the Finnish company Sulake is designed for younger internet users, with over 7 million unique residents according to Nielsen//NetRatings.[6] Habbo tries to be a virtual, Disney-like community, with moderated exchanges editing out any sexual references, racist comments or strong language, along with frequent reminders that any such behaviour will result in banishment from the hotel! It has a selection of online games, chat rooms, and you can even adopt a pet to accompany you as you wander around.

If you find Habbo too commercial, why not try Whyville?[7] Aimed at teens and preteens, Whyville is ‘edutainment’, designed to help children learn: doing educational activities and playing games allows users to earn ‘clams’ that can then be exchanged for virtual goods erektile-apotheke.de. Theatre, art, geography and literature all have their place in Whyville, which now boasts some 1.7 million users. For children thirteen and upwards, there is There.com which is much more sophisticated.[8] The basic version is free and includes text, chat, instant messaging and streamed radio. On the other hand, if you wish to voice chat, explore and travel around more easily, a one-time payment of around 8 euros is required. The world has its own economy using ‘therebucks’ which can be purchased directly or earned through hosting events, designing virtual goods and selling them in shops or through auctions, in much the same way as Second Life does, which by the way, has its own teen site Teen Second Life. [9]

If games like Second Life and World of Warcraft seem to be having things their way at the moment, it should not be forgotten that the games market is notoriously fickle, and there is serious competition expected from Xbox Live from Microsoft and soon from Sony who are also investing in an on-line games environment called provisionally @home which will federate and promote its game base. Things could look very different this time next year !

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Article co-écrit par Charles DELALONDE & Guy PARMENTIER (France Telecom R&D)


[1] Circuit City Inc., spécialiste de l’électronique grand public aux États-Unis et au Canada.

[2] Selon Nielsen//NetRatings, octobre 2006.

[3] Gamechild of Alain Le Diberder, now with the SACD. See ‘L’année des TIC 2005’.

[4] See http://www.entropiauniverse.com/index.var

[5] For a discussion about Entropia Universe’s somewhat exploitative press tactics, see http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/05/mindark_im_sorr.html

[6] See http://www.sulake.com/pressroom_releases_29112006.html

[7] See http://www.whyville.net/smmk/nice

[8] See http://there.com/

[9] See http://teen.secondlife.com/


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